Powered by Blogger.

Guest book

RSS

. . .

Selamat datang di blog resmi Budi Prasetyo... Sering-sering mampir yaaa ! ^_^

Rangkuman Tugas DPG


Rangkuman Tugas DPG


Assalamualaikum Wr. Wb


Pada kesempatan kali ini saya akan merangkum tugas-tugas yang diberikan oleh dosen saya dari mata kuliah Desain Permodelan Grafik, ingin tau nama dosennya siapa ? Masih menjadi misteri, hehe. Jika ingin tahu dosen saya siapa akan saya jelaskan pada artikel selanjutnya. Langsung saja ke topik pembicaraan, dimulai dari artikel :

Pengaruh Perkembangan Teknologi terhadap Pergeseran Nilai–nilai Budaya


Bangsa yang besar adalah bangsa yang mau menghargai budayanya, mungkin itu adalah istilah yang tepat untuk menggambarkan begitu beragamnya budaya orang Indonesia mulai dari Sabang sampai Merauke. Beribu-ribu pulau, suku, bahasa, adat, membuat Indonesia menjadi salah satu daya tarik dan Negara yang paling kaya dipandang dari budayanya. Secara matematis kita tidak dapat menghitung betapa melimpahnya kekayaan budaya kita.


Dipandang dari adatnya ke-Timuran-nya maka Indonesia sangat berbeda dengan daerah yang ada di Barat, rata – rata orang Timur sangat menjunjung tinggi nilai-nilai budayanya sendiri sebagai aset untuk melestarikan daerah dan budayanya secara turun-temurun. Nilai-nilai budaya yang secara turun-temurun yang dimaksud adalah Sopan, Santun, Taat, Menghormati, Menghargai, Menjunjung Tinggi Adat, Tata Krama Pergaulan, dan lainnya yang menjadi ciri khas orang Indonesia. Kebiasaan mengalah, menghargai jasa orang lain, menghormati hak milik orang merupakan gambaran betapa orang Indonesia merupakan bangsa yang sangat menjunjung tinggi budayanya. Bagi orang Indonesia, budaya adalah jembatan menuju kesuksesan, budaya adalah tempat untuk mencari solusi jika terdapat permasalahan, budaya adalah harta yang tak ternilai harganya.
Perubahan dalam hidup boleh terjadi akan budaya dengan nilainya yang tak terhingga akan tetap menjadi simbol bagi orang Indonesia dalam kehidupannya. Terbukti walaupun kemajuan begitu pesat saat ini akan tetapi dalam setiap kesempatan tetaplah budaya dikedepankan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan.
Pada prinsipnya setiap perkembangan dan kemajuan dalam segi apapun baik adanya, setiap manusia menginginkan perubahan pun demikian dalam konteks kehidupan bermasyarakat.
Dari sekian banyak bidang ada dan berpacu untuk kemajuan salah satunya adalah bidang teknologi, yang menghadirkan perubahan dan kemajuan untuk selanjutnya digunakan oleh manusia. Beragam teknologi yang diciptakan memungkinkan manusia untuk bebas memilih apa yang diinginkan.
Perkembangan teknologi seperti yang sudah tersaji diatas tentu membawa perubahan yang begitu baik dan pesat dalam kehidupan manusia. Perkembangan itu baik adanya jika sesuai dengan apa yang diharapkan.
Bagaimana upaya mempertahankan nilai-nilai budaya dalam kehidupan masyarakat ? ada beberapa hal yang harus dilakukan oleh manusia dalam upaya membentengi diri dari arus negatif teknologi. Beberapa hal tersebut antara lain :

1. Memperkenalkan pentingya nilai – nilai budaya kepada anak sejak usia dini
2. Memberikan pemahaman kepada anak, masyarakat dan elemen lainnya betapa vitalnya nilai-nilai budaya terhadap kehidupan
3. Memberikan batasan terhadap hal yang bersifat negatif yang masuk dalam hidup dan kehidupan suatu masyarakat
4. Menjadikan nilai-nilai budaya sebagai ujung tombak dari norma kehidupan keluarga dan masyarakat
5. Menjunjung tinggi nilai-nilai budaya
6. Memandang teknologi dengan segala kemajuan dan perubahannya dalam arti yang positif
7. Menggunakan fasilitas kemajuan teknologi untuk hal yang baik dan positif
8. Sebagai orang tua wajib untuk memberikan pengawasan ekstra kepada anak, baik dalam penggunaan teknologi atau pergaulan sehari-hari.

Memang dalam penerapannya terkadang sulit untuk mengikuti keinginan dibandingkan dengan kata hati, akan tetapi untuk hidup yang lebih baik kita dituntut untuk melakukan perubahan dalam hidup kita.
Setinggi apapun kemajuan teknologi yang ditawarkan kepada kita akan tetapi kita salah menggunakannya tentu akan membuat hidup kita menjadi salah jalan, justru teknologi tersebut akan menyesatkan hidup kita sehingga nilai-nilai budaya hidup kita tidak lagi sesuai dengan yang kita harapkan, akhirnya ada yang harus dikorbankan dari kejadian tersebut.  

Kedua adalah tugas mengenai :

Latar Belakang dari HTML5 & CSS3 dan Bagaimana manusia membedakan antara Desain dan Grafis

Karena dalam artikel ini sudah ada kesimpulan maka itulah yang akan menjadi rangkuman dari kedua artikel yang saya sebut di atas.

Fitur baru HTML5

HTML5 yang merupakan bahasa pemrograman berbasis web terbaru yang berperan besar mengubah anggapan orang tentang dunia web. Web yang pada awal penciptaannya hanya berupa teks-teks yang standar, kini berubah menjadi hal yang sangat menarik, dengan ditambahkannya berbagai macam fitur di HTML5 membuat dunia web semakin berkembang. HTML 5 menambahkan banyak fitur baru untuk spesifikasi HTML.
Dan apa yang lebih baik, sudah ada beberapa dukungan browser terbatas untuk fitur baru ini. HTML 5 menambahkan banyak fitur baru yang besar untuk halaman web dan desain web dan itu akan menarik ketika browser yang dipakai lebih mendukung. Microsoft telah menyatakan bahwa mereka akan mulai mendukung setidaknya bagian dari HTML 5 di Internet Explorer 8. Jika Anda ingin memulai lebih cepat, Opera telah memiliki dukungan terbaik, namun Safari di posisi terbelakang.Fitur Canvas contohnya, di HTML4 fitur ini tidak ada, namun muncul di HTML5 yang gunanya untuk memberikan ruang gambar di JavaScript pada halaman web Anda. Memang HTML5 belumlah muncul secara final, namun fitur-fiturnya sudah bisa dirasakan sekarang dan tidak mustahil jika HTML5 nanti akan menghabisi versi pendahulunya yaitu HTML4.

Skema warna website
Skema warna dari sebuah website pasti merupakan faktor penentu ketika datang ke interaksi karena memiliki banyak hubungannya dengan kesan pertama yang kitabuat pada pengunjung. Bayangkan mengunjungi sebuah website dengan kombinasi warna yang aneh, yang akan menjadi besar turn-off
Konten dan Imaging
Jika 
kita ingin berinteraksi dengan calon klien, maka cara terbaik untuk melakukannya adalah untuk menyajikan setiap informasi didukung dengan gambaryang cukup. Dengan cara ini kita akan dapat membuat hal-hal yang lebih interaktifbagi pengguna.
Jadi menurut saya, warna adalah faktor penentu dan penting bagi website yaitu apakah desain web yang telah Anda lakukan memilki nilai keindahan atau karakteristik tersendiri. Pemilihan warna yang kurang tepat (sering kali terjadi pada desainer pemula) dapat membunuh desain web yang sudah jadi walaupun web tersebut dipenuhi berbagai macam tools yang sangat hebat. Sedangkan untuk konten menurut saya merupakan bukan faktor penentu karena termasuk faktor yang mempengaruhi pemakaian Bandwidth Hosting. Sebuah website dengan konten yang di dalamnya banyak menampilkan gambar atau video, tentu akan lebih banyak dan lebih cepat memakan kapasitas bandwidth Hosting milik kita, jika dibandingkan dengan website yang hanya menampilkan teks dan gambar sederhana saja.

 

Penelitian Fotografi Dokumenter  Menggunakan Metode Kreatif

Selanjutnya adalah artikel mengenai bagaimana meneliti fotografi dokumenter menggunakan metode kreatif, berikut rangkumannya :

Ketika muncul pada penerapan estetika media, teori dan metodologi kurang terlihat dan lebih pragmatis daripada dalam penelitian komunikasi visual tradisional. Alasannya? Karya yang estetik umumnya menciptakan konsumsi massa. Mereka harus menggunakan media massa untuk mendistribusikan pengetahuan mereka, sehingga dalam rangka mewujudkan ide-ide mereka, praktisi harus menyadari komunikasi pemasaran darurat. Aura beasiswa harus menghasilkan praktek-praktek yang menarik dan mempertahankan perhatian.

Namun, produksi estetika media terapan sudah cukup sebagai ekspresi pengetahuan. Apakah mode perekaman adalah laporan investigasi tertulis atau sebuah akun film, dan tidak peduli apakah bentuk presentasi adalah sebuah buku, film, atau video, karya tersebut merupakan cara mengetahui epistemologis. Meskipun teori dan metodologi mungkin kurang terlihat dan kurang terbuka menyatakannya dibandingkan penyelidikan akademis tradisional, dan meskipun estetika mungkin tampak sama pentingnya dengan fakta-fakta dalam presentasi media, ide yang sama dari teman dan pemecahan masalah yang tertanam dalam aplikasi di media massa.

Bab ini berfokus pada salah satu cara menemukan dan mengatur pengetahuan dalam media massa: fotografi dokumenter. Fotografi Dokumenter adalah proses menggunakan gambar dan teks pelengkap ditulis untuk merekam informasi, bercerita, atau mengungkapkan sebuah keadaan. Fotografi dokumenter berada di ranah media yang diterapkan estetika karena mempekerjakan dua bidang estetika dikembangkan oleh Zettl, cahaya dan warna dan juga ruang dua-dimensi (two-dimensional), dan karena itu berkaitan dengan encoding dan decoding pesan meta (meta-messages). Ini adalah cara yang metodologis mengetahuinya karena fotografer dokumenter merupakan penyidik ​​yang mencoba untuk menerapkan pendekatan yang sistematis dalam menghasilkan bukti dan dalam menganalisis fenomena visual tersebut.
Walaupun kebanyakan orang akan berpikir kata doc (dokumen) sebagai kata benda, kata itu sebenarnya berasal dari kata Latin docere, yang berarti mengajar (Coles, 1997). Pada abad ke-18, kata dokumen mengambil definisi kerja saat ini ketika datang untuk membuktikan fakta-fakta yang melengkapi. Yang pasti, saat itu fotografi dokumenter dan film dokumenter telah lama terjalin dengan pengetahuan memproduksi dan pemahaman.

Estetika Dalam Kerja Dokumenter

Kemudian mengenai Estetika Dalam Kerja Dokumenter, berikut rangkuman yang saya berikan...
Estetika karya dokumenter dapat membingungkan dari waktu ke waktu, juga pesan meta (meta-messages) dapat dibuat setiap saat dalam proses kreatif, dari praproduksi melalui produksi untuk pascaproduksi. Misalnya, sementara fotografer mungkin mengambil foto dan awalnya berniat untuk menjadi bagian dari presentasi yang lebih besar dari banyak gambar pada halaman, masing-masing memberikan elemen aditif untuk pembangunan suatu kebenaran yang lebih besar terdiri dari semua gambar, bahwa gambar tunggal mungkin menjadi lebih besar dari dirinya sendiri jika ia menangkap campuran mencakup isi, bentuk dan komposisi. Hal ini diangkat atas sisa gambar. Kemudian ia mungkin menemukan dirinya dalam konteks baru, dibingkai dan digantung pada dinding museum, menandakan ekspresi baru: sebuah foto seni, pesan meta baru. Meskipun pendokumenter fotografi dilatih untuk melihat dan mengartikulasikan fakta visual, ia juga berharap bahwa gestalt dari gambar akan lebih dari jumlah sederhana dari data. Para fotografer dokumenter sosial misalnya, berharap bahwa penonton akan sangat tersentuh oleh penyataan ketidakadilan sosial yang akan dipindahkan ke tindakan pemerintah dan lobi atau bisnis menerapkan sumber daya untuk memperbaiki masalah.
Pada akhirnya, biarpun isi lebih penting daripada kesenian di fotografi dokumenter dan ekspresi dari sebuah narasi, koheren menarik lebih penting daripada ekspresi diri. Prinsip-prinsip estetika terutama digunakan untuk menginformasikan bukan untuk membuat atau mengevaluasi seni. Terapan Media estetika adalah bentuk pragmatis, dengan estetika menjadi cara untuk mengoperasionalkan visi, untuk membuatnya jelas dan mudah dipahami. Misalnya, pencahayaan mengungkapkan isi, meskipun mungkin juga membangkitkan suasana hati, untuk meng-exposed sebuah gambar kita memerlukan cahaya dan bahkan untuk melihat sebuah benda di alam ini kita memerlukan pantulan cahaya. Pada prinsipnya lensa adalah seperti mata kita atau mata kamera, untuk itu kebersihan dan kejernihannya harus di jaga, karena lewat lensalah gambar/cahaya akan ditransmisikan ke film atau pita atau digital. Dalam sinematografi kita mengenal ada tiga jenis lensa yaitu:
  • § Lensa Wide: adalah lensa dengan sudut pengambilan yang luas
  • §  Lensa Normal: adalah lensa yang secara prespektif dianggap mewakili mata manusia dalam melihat dunia dan sekitarnya. Pada pembuatan film, lensa normal ini adalah lensa 50mm.
  • §  Lensa Tele: adalah lensa dengan sudut pengambilan sempit.

Komposisi adalah alat untuk penekanan dan subordinasi, membangun hirarki makna dengan mengatakan kepada penonton, "Ini adalah hal di bidang Anda didefinisikan pandang bagian terpenting dari gambar dan rincian tambahan lainnya memperkuat pentingnya itu." Zettl menyebutnya sebagai "klarifikasi dan intensifikasi".

Etnografi dan Metode Etnografi

pembahasan selanjutnya adalah rangkuman lanjutan dari artikel sebelumnya dengan judul Etnografi, berikut rangkumannya

Meskipun mungkin tidak begitu jelas, fotografi dokumenter adalah bentuk penelitian karena mengikuti banyak penelitian metode ilmiah tradisional.
 Metodologi etnografi mengacu pada cara-cara sistematis yang etnografer terapkan teknik ilmu sosial untuk pencarian, penganalisaan, dan pelaporan mereka.
Etnografi mensyaratkan bahwa penyidik ​​mempelajari budaya yang sedang dipelajari. Oleh karena itu, etnografi sering dikaitkan dengan studi antropologi. Para etnografer mengasumsikan bahwa ketika dihadapkan pada beberapa rangsangan, orang akan mencoba untuk mengartikan bahwa rangsangan dan interpretasi perubahan konstan yang ada (Hammersley, 1995).
Observasi peserta mengakui Prinsip Heisenberg dalam fisika. Pada dasarnya, teori yang mengatakan bahwa seorang pengamat tidak dapat menghindari pengaruh hal yang diamati. Yang pasti, kerja lapangan etnografi mencoba untuk meminimalkan gangguan oleh pengamat dan memperbentuk subyek untuk pengamat, tetapi metodologi yang tentunya introspektif. Memang, dokumenter fotografi seperti etnografi, semua harus  refleksif diri (Lindlof, 1995; Hammersley, 1995). Etnografi adalah bagian dari studi dunia sosial. Saham pengamat dalam ", motivasi kendala, emosi dan makna" (Lindlof, 1995) pengalaman kelompok. Karena itu pengalaman bersama, pengamat peserta memenuhi syarat untuk melaporkan mereka.
Sementara itu, etnografer harus meneliti penempatan diri dalam observasi (Coles, 1997). Pengamat peserta harus mempertimbangkan skema pertimbangan pribadi dikembangkan selama seumur hidup yang membentuk ketentuan dan warna apa yang dilihat. "Kita belajar hanya untuk melihat apa yang kita perlu lihat secara pragmatis" (Collier & Collier, 1986), dan kita menjadi pribadi buta terhadap sisanya.
Gagasan "memandang" adalah kompleks juga, karena memandang harus terjadi pada titik-titik yang berbeda dalam proses etnografi. Ini menjadi bagian dari masalah subjektivitas dan seleksi tiada henti.
Metode etnografi yang diuraikan dalam buku James P. Spradley adalah tipe metode yang bersumber pada ethnoscience, atau yang dikenal sebagai etnografi baru. Bila etnografi modern, yang dipelopori oleh Radcliffe-Brown dan Malinowski, berusaha mengarahkan kajian etnografi pada upaya generalisasi, yakni penyusunan kaidah-kaidah umum tentang masyarakat (melalui komparasi antara organisasi internal masyarakat dan sistem sosial), maka etnografi baru justru berusaha menemukan keunikan' dari suatu masyarakat, yakni persepsi dan organisasi pikiran dari masyarakat atas fenomena material yang ada di sekelilingnya. Oleh karenanya, objek kajian antropologi tidak lagi berkenaan dengan fenomena material, melainkan dengan cara fenomena tersebut diorganisasikan di dalam pikiran (mind) manusia. Singkatnya, lantaran budaya berada di dalam pikiran manusia, dan bentuknya adalah organisasi pikiran tentang fenomena material, maka tugas etnografi adalah menemukan dan menggambarkan organisasi pikiran tersebut. Dengan acuan perspektif yang demikian itu, di dalam buku ini Spradley melukiskan empat tipe analisis etnografis, yakni analisis domain; analisis taksonomik; analisis komponen; dan analisis tema.

Dalam tingkatan kebutuhan yang paling praktis, buku ini cukup tepat untuk digunakan sebagai buku panduan perihal cara melakukan entografi selangkah demi selangkah. Oleh karenanya, buku ini sangat dianjurkan sebagai buku acuan bagi para peneliti etnografi pemula. Di samping itu, untuk kepentingan kajian komparasi dan pengembangan lebih lanjut mengenai metode penelitian, buku ini juga relevan untuk digunakan sebagai referensi pembanding (jika pun bukan sebagai referensi utama) bagi kalangan etnografer berpengalaman.

2D to 3D Films 

Selanjutnya adalah artikel dimana hal-hal mengenai konsep film 2D ke 3D (singkatnya) akan dirangkum...

 

Sebuah film 3D atau 3-D (tiga dimensi) atau S3D (stereoscopic 3D) Film adalah sebuah film yang meningkatkan ilusi kedalaman persepsi. Berasal dari fotografi stereoskopik, gambar sistem gerak kamera biasa digunakan untuk merekam gambar seperti yang dilihat dari dua perspektif (atau gambaran generasi komputer  menghasilkan dua perspektif pasca produksi), dan perangkat keras proyeksi khusus atau kacamata yang digunakan untuk menyediakan ilusi kedalaman ketika melihat film. Film 3D tidak terbatas pada rilis film teater, siaran televisi dan direct-to-video film juga memasukkan metode yang serupa, terutama karena televisi 3D dan Blu-ray 3D.
Film Stereoscopic dapat dihasilkan melalui berbagai metode yang berbeda. Selama bertahun-tahun popularitas sistem yang digunakan secara luas di bioskop telah membesar dan menyusut. Meskipun kadang-kadang anaglyph digunakan sebelum 1948, selama "Golden Era" atau era Emas awal sinematografi 3D dari tahun 1950-an sistem polarisasi digunakan untuk setiap film panjang fitur tunggal di negara-negara Amerika, dan semua kecuali satu film pendek. Anaglyph itu sendiri adalah nama yang diberikan untuk efek 3D stereoscopic dicapai dengan cara-cara pengkodean setiap gambar mata menggunakan filter yang berbeda warna (biasanya berlawanan kromatik) disebut Anaglyph 3D. Dalam abad ke-21, polarisasi sistem 3D terus mendominasi pemandangan, meskipun selama 1960-an dan 1970-an beberapa film klasik yang diubah menjadi anaglyph untuk teater tidak dilengkapi untuk polarisasi, dan bahkan ditampilkan dalam 3D di televisi. Dalam tahun-tahun setelah pertengahan 1980-an, beberapa film yang dibuat dengan segmen pendek dalam Anaglyph 3D. Berikut adalah beberapa rincian teknis dan metodologi yang digunakan dalam beberapa sistem 3D lebih terkenal film yang telah dikembangkan.
Konversi 2D ke3D menambahkan isyarat perbedaan kedalaman teropong untuk gambar digital dirasakan oleh pikiran, dengan demikian jika dilakukan dengan benar sangatlah meningkatkan efek mendalam saat melihat video stereo dibandingkan dengan video 2D. Namun, agar dengan begitu dapat berhasil, konversi harus dilakukan dengan akurasi yang memadai dan benar: kualitas gambar 2D asli seharusnya tidak buruk dan isyarat disparitas diperkenalkan seharusnya tidak bertentangan dengan isyarat lain yang digunakan oleh pikiran untuk persepsi kedalaman. Jika dilakukan dengan benar dan menyeluruh, konversi menghasilkan video stereo kualitas yang sama untuk video "pribumi" stereo yang disorot di stereo dan akurat disesuaikan dan selaras dalam pasca produksi. Namun, sekali lagi "memiliki itu harus dilakukan dengan benar" seperti yang dikatakan James Cameron, direktur Avatar.
Dua pendekatan untuk konversi stereo dapat didefinisikan secara luas: konversi semi-otomatis berkualitas untuk bioskop dan 3DTV berkualitas tinggi, dan rendah kualitas konversi otomatis untuk 3DTV kualitas rendah, VOD dan aplikasi yang serupa.
Adapun 3 metode untuk konversi otomatis:

Metode kedalaman dari gerak
Metode ini memungkinkan film untuk secara otomatis memperkirakan kedalaman menggunakan berbagai jenis gerak. Dalam kasus ini, peta kedalaman kamera merekam seluruh gerak adegan dalam film agar dapat dihitung geraknnya. Juga, gerakan obyek dapat dideteksi dan daerah bergerak dapat diberikan dengan nilai kedalaman lebih kecil dari latar belakang. Selain itu, oklusi memberikan informasi tentang posisi relatif permukaan bergerak.

Metode kedalaman dari fokus
Pendekatan jenis ini juga disebut "kedalaman dari defocus" dan "kedalaman dari blur". Dalam pendekatan "kedalaman dari defocus" (DFD), informasi kedalaman diperkirakan berdasarkan jumlah gambar kabur yang dianggap objek, sedangkan "kedalaman dari fokus" (DFF) pendekatannya cenderung membandingkan ketajaman obyek rentang gambar yang diambil dengan jarak fokus yang berbeda dalam rangka untuk mengetahui jarak ke kamera. DFD hanya membutuhkan 2 sampai 3 gambar pada fokus yang berbeda untuk bekerja dengan benar sedangkan DFF membutuhkan 10 sampai 15 gambar  tetapi lebih akurat daripada metode sebelumnya (DFD).

Metode kedalaman dari perspektif
Ide metode ini didasarkan pada kenyataan bahwa garis paralel, seperti rel kereta api dan pinggir jalan, tampak menyatu dengan jarak, akhirnya mencapai titik hilang di cakrawala. Menemukan ini titik hilang memberikan titik terjauh dari seluruh gambar. Semakin garis konvergen, semakin jauh mereka tampaknya. Jadi, untuk peta kedalaman, daerah antara dua garis menghilang tetangga dapat didekati dengan pesawat gradien.

Ada pula beberapa software yang beredar di pasaran:

·         Gimpel3D

·         The Foundry Nuke and OCULA

·         YUVsoft 2D to 3D Suite

·         G´MIC plugin for GIMP

·         dan lain-lain

Komputasi Ubiquitous


Terakhir ialah artikel mengenai Ubiquitous, berikut rangkuman yang saya berikan..
Sebelum menjelaskan Ubiquitous, mari kita flash Back kebelakang tentang perkembangan teknologi. pada dahulunya penggunaan sebuah komputer menggunakan mainframe, jadi satu komputer digunakan oleh banyak orang. mengapa demikian ?dikarenakan teknologi pada jaman dahulu masih sangat langka dan tidak semua orang bisa membeli sebuah komputer, karena harganya sangat mahal. Jadi yang menggunakan mainframe biasanya berbagai perusahaan besar yang mebutuhkan kinerja yang cepat dan efektif.
Kalau sekarang satu orang bisa menggunakan lebih dari satu komputer, dikarenakan kebutuhannya yang semakin kompleks. Hal itu di karenakan semakin cepatnya perkembangan teknologi di dunia, sehingga harga komputer menjadi semakin terjangkau dan mahasiswa pun sudah banyak yang menggunakan laptop sebagai gadget yang praktis dan mudah di bawa kemana-mana.
Akhir-akhir ini berbagai penyedia jasa layanan internet berlomba-lomba menyediakan paket data yang cepat, dan murah. Internet sudah menjadi kebutuhan yang semakin dibutuhkan tidak hanya oleh kalangan pe bisnis tapi pelajar dan mahasiswa membutuhkan internet untuk media belajar mereka.perkembangan internet juga sangat pesat. Pada awalnya internet hanya dapat digunakan menggunakan modem dan kabel telepon sebagai media koneksinya, tetapi sekarang internet sudah dapat di bawa kemana-mana dengan hanya memasukkan modem yang kecil dengan media USB. Semakin mudah dan lebih efektif untuk mengakses internet di mana saja dan kapan saja.inilah yang di sebut dengan Ubiquitous. Suatu perangkat yang bisa di bawa kemana-mana sehingga memudahkan para pengguna untuk mengakses gadget maupun internet dimana saja.
Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.
Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.
Terima kasih telah membaca artikel ini…

Wassalamu'alaikum Wr. Wb

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

1 komentar:

Budi Prasetyo said...

OK terima kasih kawan atas infonya
:)

Post a Comment